| Nombre de la Actividad*: | Psicópata |
| Objetivo de la Actividad*: | Ejercer su creatividad en grupo y adivinar |
| Area*: | Creatividad, Sociabilidad |
| Duración de la Actividad*: | 25 min |
| Materiales*: | Nada |
| Descripción de la Actividad*: | El juego es encontrar la enfermedad que tienen los jugadores. Todos se sientan en un círculo, un joven que es "el medico" sale del cuarto mientras que los otros jugadores eligen un signo distinto que es "la enfermedad", la misma para todos. Cuando los jugadores hacen el signo, deben mentir, cuando no lo hacen, deben responder la verdad. Por ejemplo, los jugadores pueden elegir de mentir cuando tocan el suelo con sus manos o cuando rascan su piel. El medico regresa cuando los jugadores han eligido el signo y debe adivinar su enfermedad, o sea cual es el signo entre ellos que les permite mentir. Para encontrarlo, el medico debe preguntar a los participantes su nombre, su edad por ejemplo, como esta vestido y deducir lo que hacen como signo cuando mienten. Cada vez un jugador miente mientras que no hace el signo, los otros jugadores deben decir "Psycopata" y cambia el sentido de la identidad robada para que el medico esté mas confundido. |
| Archivo o Imagen: | |
| Nombre*: | Agathe Moriniere |
| Grupo y Provincia*: | Scout et Guide de France |
| Fuente(s): | Juego francés |
jueves, 19 de febrero de 2015
Psicopata
El Ciego
| Nombre de la Actividad*: | El ciego |
| Objetivo de la Actividad*: | Aprender a tener confianza en los demás y a relajarse. |
| Area*: | Carácter, Corporalidad, Sociabilidad |
| Duración de la Actividad*: | 20 min |
| Materiales*: | Nada |
| Descripción de la Actividad*: | Los participantes van a caminar por dos. Hay un ciego y un otro que va a ayudarle para moverse: el ciego debe sentirse en confianza. Después de un rato, el ciego va a dejarse caer cuando quiere y el otro tiene que sostenerle. Después, intercambiar el papel. Que los participantes sean calmas y deben escucharse. La actividad esta lograda cuando los ciegos se sienten el total confianza para dejarse caer y que los demás les sostienen bien. |
| Archivo o Imagen: | |
| Nombre*: | Agathe Moriniere |
| Grupo y Provincia*: | Scout et Guide de France |
| Fuente(s): | Juego de teatro de improvisación |
El Escultor
| Nombre de la Actividad*: | El escultor |
| Objetivo de la Actividad*: | Estar atentos a los demás. La expresividad del cuerpo y de la cara |
| Area*: | Carcter, Corporalidad, Creatividad, Sociabilidad |
| Duración de la Actividad*: | 20 min |
| Materiales*: | Nada |
| Descripción de la Actividad*: | El escultor enseña a trabajar la expresividad de la cara y del cuerpo. El escultor debe representar una escena o una emoción con el cuerpo de los participantes; el escultor no puede hablar. Ejemplos : Un cohete espacial, El titánic, El circo, La escuela, La alegría, Un partido de volley, En el cine, La sorpresa, En la prehistoria Animales en un zoo, Verduras en un hortelano, Mariscos en el mar, En el cielo La tristeza Una otra versión del escultor : dos equipos deben imitar la escena lo mas rápido y de la manera mas convincente. El jefe da un tema y juzga cual equipo gana el punto. Mínimo de cinco participantes |
| Archivo o Imagen: | |
| Nombre*: | Agathe Moriniere |
| Grupo y Provincia*: | Scout et Guide de France |
| Fuente(s): | Juego de teatro de improvisación |
miércoles, 11 de febrero de 2015
Balón Prisionero
| Nombre de la Actividad*: | Balon prisonero |
| Objetivo de la Actividad*: | Es un juego de deportes en el que dos equipos compiten. La meta es de eliminar todos los participantes del equipo adversario tocandolos con el balón. |
| Area*: | Carácter, Corporalidad, Sociabilidad |
| Duración de la Actividad*: | 20 minutos y + |
| Materiales*: | -un balón -maquillaje o con pañoletas para reconocer los dos equipos - bardas para delimitar el campo |
| Descripción de la Actividad*: | Reglas del juego • El área de juego se divide en dos campos, uno por equipo, y cada campamento se divide en dos partes. Las dos áreas centrales son las zonas francas de cada equipo. Por último, las dos áreas más fuera de la zona de juego, son cárceles. • El objetivo es hacer que los presos todos los miembros del equipo contrario. Un jugador es capturado cuando el balón enviado por un jugador del equipo contrario le toca y luego cae al suelo. Si la pelota no toque el suelo y está bloqueado por el jugador o uno de sus compañeros del equipo, que no es un prisionero. Si el balón llega a tocar varios jugadores y cae al suelo, todos los jugadores afectados son hechos prisioneros. • Un jugador mueve preso en la cárcel del oponente con la pelota. Una vez en prisión, fue puesto en libertad si puede tocar uno o más jugadores que se enfrentan (sin salir de la prisión) y luego se unió a la zona libre de su campamento. • El dueño de la pelota en la zona libre no debe moverse. • Cuando el balón sale fuera de límites, que se pone en juego de la prisión de la zona en la que el balón esté fuera. • Los jugadores pueden hacer pases, cualquier area a cualquier área, incluyendo el mismo que el barquero. • El último jugador eliminado tiene derecho a varias pruebas (normalmente cuatro o tres, dependiendo del nivel del jugador) para tratar de entregar. Cada jugador prisión puede probar suerte, hasta que uno de los jugadores es gratis. • los presos tienen derecho a desplazarse a las afueras campo rival sin entrar. • balas que salieron del campo del enemigo son para los presos. |
| Archivo o Imagen: | imagen de ballon prisonero |
| Nombre*: | Agathe Moriniere |
| Grupo y Provincia*: | Scouts y Guias de Francia |
| Fuente(s): | Juego francés |
martes, 27 de mayo de 2014
Titeres Ciegos
| Nombre de la Actividad*: | Títeres Ciegos |
| Objetivo de la Actividad*: | Elevar la confianza en los miembros de la patrulla desarrollando su creatividad para no dejar enredado al títere. |
| Area*: | Corporalidad, Creatividad |
| Duración de la Actividad*: | 15 A 20 MIN |
| Materiales*: | Cuerda para delimitar el área de juego (la suficiente) 4 piolas por títere, 1 paliacate por títere Múltiples pelotas de diversos colores |
| Descripción de la Actividad*: | Preparación: Se delimita un perímetro que será el área de juego con una cuerda o piolas a un metro de altura. Se le vendan los ojos al que será el títere y con piolas se atará de manos y pies simulando ser las cuerdas de un títere. Se le asignará un color especifico de pelotas que deberá recolectar y depositar en un contenedor que se encuentre al otro extremo de donde salió. Actividad: De cada extremo del cuadro sale un títere y el resto de su patrulla comenzará a guiarlo al silbatazo corto. La finalidad es que cada títere recolecte el mayor número de pelotas de un sólo color cada quién (por ejemplo la patrulla Delfines recolectará pelotas azules) y las depositen en un recipiente que esté al otro extremo de donde salieron. El juego es totalmente en silencio, nadie podrá hablar ni decir nada, de lo contrario se descalificará al equipo que lo haga. Los chicos que estén guiando al títere podrán moverse por todo el perímetro exterior del área de juego sin importar que cambien de lado del cuadro. Podrá haber hasta 4 títeres en el cuadro. |
| Archivo o Imagen: | Titeres ciegos-709895.jpg |
| Nombre*: | Pim Pon Scout MX Ricardo Garduño |
| Grupo y Provincia*: | 155 Iztapalapa, México DF |
| Fuente(s): | CFB BJ 2012, Cursante Ma. Del Rocío Mier Flores |
miércoles, 21 de mayo de 2014
Carros Romanos
| Nombre de la Actividad*: | Carros romanos |
| Objetivo de la Actividad*: | Fomentar la confianza y el valor entre patrulleros |
| Area*: | Carácter, Corporalidad |
| Duración de la Actividad*: | 10 min |
| Materiales*: | 3 bordones Piola Entuciasmo |
| Descripción de la Actividad*: | Se hacen 3 amarres diagonales para así formar un triangulo. Entonces 1 integrante del equipo sera elevado por sus compañeros sobre la construcción para así partir hacia el punto indicado y así regresar para repetir este proceso hasta que todos hayan subido. Esta actividad es básicamente una carrera pero lo que la vuelve interesante es que el sujeto solo podrá sostenerse de la construcción, lo que lo motivara a hacerla con empeño. |
| Archivo o Imagen: | |
| Nombre*: | Mario Arreola |
| Grupo y Provincia*: | Guia de Patrulla Grupo XV Jalisco |
sábado, 19 de abril de 2014
Quitame la Cola
| Objetivo de la Actividad*: | Animación previa a alguna otra dinámica para tratar un tema de aprendizaje |
| Area*: | Sociabilidad |
| Duración de la Actividad*: | 20 minutos |
| Materiales*: | Cuerda y Pañuelo por participante |
| Descripción de la Actividad*: | Todos los jovenes se colocan un pañuelo en la parte posterior del cinturón, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimiento del brazo derecho) Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo, es el ganador. Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pañuelo, queda fuera del juego. |
| Archivo o Imagen: | |
| Nombre*: | Edgar Gonzalez |
| Grupo y Provincia*: | JT Grupo 42 Jalisco |
La Alfombra Magica
| Objetivo de la Actividad*: | Que los muchachos comprendan la importancia del trabajo en equipo para el mejor desempeño del sistema de patrullas. |
| Area*: | Corporalidad, Sociabilidad |
| Duración de la Actividad*: | 20-25 minutos |
| Materiales*: | 4 Bolsas de plástico de basura grandes, abiertas por la mitad. |
| Descripción de la Actividad*: | Se coloca a la tropa por patrullas naturales o en dado caso de tener conflictos en la sección se colocan equipos con integrantes que no se lleven bien entre sí. Donde tendrán que voltear su alfombra mágica, sin que se salgan de ella. Se coloca a la tropa por patrullas naturales o en dado caso de tener conflictos en la sección se colocan equipos con integrantes que no se lleven bien entre sí. Donde tendrán que voltear su alfombra mágica, sin que se salgan de ella. |
| Archivo o Imagen: | |
| Nombre*: | Edgar Gonzalez |
| Grupo y Provincia*: | JT Grupo 42 Jalisco |
| Fuente(s): | Adriana Covarrubias SCT Provincia Nayarit |
miércoles, 16 de abril de 2014
Amarrale la Pata Campal
| Objetivo de la Actividad*: | Que los jovenes comprendan y aprendan a manejar la fuerza de su propio cuerpo |
| Area*: | Carácter, Corporalidad |
| Duración de la Actividad*: | 20 minutos |
| Materiales*: | 1 paliacate, pañoleta o piola por cada scout. |
| Descripción de la Actividad*: | Ésta es una adaptación del juego "Amárrale la pata al cochino". Se juega en un área delimitada, de preferencia con pasto. Cada scout tiene una pañoleta, una piola o un paliacate y debe tratar de amarrarlo con un nudo de rizo alrededor del tobillo de otro scout, que —por supuesto— no debe pemitirlo. Si lo logra, el scout al que le amarraron el tobillo queda eliminado y debe salir del área. El único requisito es que no eliminen a miembros de su propia patrulla (aunque podemos no indicarles eso, podría ser divertido ver si lo comprenden solos). Gana la patrulla del scout al que nadie pueda amarrarle el tobillo. Es muy dinámico y puede servir para que los chavos aprendan a controlar su fuerza. |
| Archivo o Imagen: | |
| Nombre*: | Edgar Gonzalez |
| Grupo y Provincia*: | Grupo 42 Jalisco |
| Fuente(s): Elizabeth GF Grupo 4 Pachuca fichasremeparatropa.blogspot.com |
Reto Kim
| Nombre de la Actividad*: | Reto Kim |
| Objetivo de la Actividad*: | Desarrollar los sentidos |
| Area*: | Otra, Juegos de Kim |
| Duración de la Actividad*: | 30-45 minutos |
| Materiales*: | Tienda de campaña 10 a 15 Artículos de campista 05 a 10 Artículos para tocar 05 a 10 Artículos para oler 05 a 10 Artículos para probar 05 a 10 Artículos para oír Paliacate por participante 30 mtos de mecahilo |
| Descripción de la Actividad*: | Se les mostrará una tienda de campaña, manifestando el cómo debe de estar un bazar, para luego pedirles se venden los ojos y llevarlos a una pista ciega, la cual estará dividida en bases, teniendo una base de Gusto, Olfato, Tacto y Oído, (Se sugiere 5 cosas para cada base y de preferencia lo mas similar posible). Retirando las vendas de los ojos, se les mostrará la tienda de campaña con algunas cosas de más o menos y de ser posible revueltas, pidiendo al terminar en un lapso de 5 minutos anotar una descripción de la posición de la tienda de campaña vista al principio y una relación de las cosas de las otras bases. |
| Archivo o Imagen: | |
| Nombre*: | Edgar Gonzalez |
| Grupo y Provincia*: | Grupo 42 Jalisco |
| Fuente(s): Alberto Blanco Grupo 4 Quintana Roo fichasremeparatropa.blogspot.com |
Kim Robado
| Objetivo de la Actividad*: | Desarrollar la capacidad de observación y la memoria |
| Area*: | Creatividad, Otra, Juegos de Kim |
| Duración de la Actividad*: | 25 minutos |
| Materiales*: | 10 objetos pequeños diferentes |
| Descripción de la Actividad*: | Se colocan los 10 objetos al centro (pueden ser una piola, una brújula, una moneda, un celular, etc.) Todos los scouts tienen 2 o 3 minutos para observarlos y tratar de memorizarlos. Después, uno (el policía) sale del área o se tapa los ojos. Un scout de otra patrulla (el ladrón) retira uno de los objetos. Al silbatazo corto, el policía trata de adivinar qué objeto falta, mientras el ladrón corre alrededor del área; por cada vuelta que complete antes de que el policía adivine, es un punto a su favor. Luego se elige un policía y un ladrón de otras patrullas. Gana la patrulla que logre completar más vueltas. Es más fácil si todos los objetos son parte del equipo de bolsillo. Si se quiere aumentar el nivel de dificultad, se puede usar objetos que no tengan mucho qué ver entre sí. |
| Archivo o Imagen: | |
| Nombre*: | Edgar Gonzalez |
| Grupo y Provincia*: | Grupo 42 Jalisco |
| Fuente(s): | Elizabeth GF Grupo 4 Pachuca fichasremeparatropa.blogspot.com Libro Actividades Scouts en el local |
Venado Kim
| Objetivo de la Actividad*: | Desarrollo de la Observación, la creatividad y la astucia |
| Area*: | Corporalidad, Creatividad, Otra, Juegis de Kim |
| Duración de la Actividad*: | 20 minutos |
| Materiales*: | 10 objetos diferentes 1 paliacate |
| Descripción de la Actividad*: | El scouter camina por delante de la tropa con un paliacate en el cinturón por la parte de atrás, sin amarrar. Cuando voltea a verlos, todos deben ponerse pecho tierra. Cuando les da la espalda, pueden correr hacia él y tratar de quitarle el paliacate. Mientras les da la espalda, levanta durante algunos segundos un objeto. Camina unos cuantos metros y levanta otro. (Voltea a verlos un par de veces para evitar que lo alcancen.) Las iniciales de los objetos deben formar una palabra, por ejemplo: Calceta Arete Mota Insignia Naranja Ocho (nudo) Al final, el scout que pueda decir qué palabra se formó (o que le quite el paliacate al scouter) gana. |
| Archivo o Imagen: | |
| Nombre*: | Edgar Gonzalez |
| Grupo y Provincia*: | Grupo 42 Jalisco |
| Fuente(s): | Elizabeth GF Grupo 4 Pachuca fichasremeparatropa.blogspot.com Libro Actividades Scouts fuera del local |
Submarinos
| Objetivo de la Actividad*: | Desarrollar la confianza y el trabajo en equipo dentro del pequeño grupo |
| Area*: | Carácter, Corporalidad, Sociabilidad |
| Duración de la Actividad*: | 20 minutos |
| Materiales*: | 1 pistola de agua por patrulla 1 paliacate por scout |
| Descripción de la Actividad*: | Todos se vendan los ojos excepto los guías. Formados en columnas, cada scout toma de los hombros a quien tiene enfrente. El guía va hasta atrás. Cada patrulla es un submarino y quien esté hasta el frente lleva la pistola de agua. El guía debe dirigir a sus patrulleros sin hablar, puede ser presionándoles el hombro derecho o izquierdo para que caminen en esa dirección. El objetivo es "hundir" a los otros submarinos, mojando a la patrulla contraria con la pistola de agua. En nuestro caso, tienen pocas oportunidades porque las pistolas son pequeñas, así que tienen que ser cuidadosos. |
| Archivo o Imagen: | |
| Nombre*: | Edgar Gonzalez |
| Grupo y Provincia*: | Grupo 42 Jalisco |
| Fuente(s): Elizabeth GF Grupo 4 Pachuca fichasremeparatropa.blogspot.com |
Pirata Ciego
| Objetivo de la Actividad*: | Desarrollar los sentidos mediante técnicas de kim |
| Area*: | Otra, Juegos de Kim |
| Duración de la Actividad*: | 25 minutos |
| Materiales*: | Paliacate Recipiente con agua |
| Descripción de la Actividad*: | Se forma al grupo en circulo. Un scout estar sentado en el suelo al centro del circulo con los ojos vendados y con el recipiente de agua frente a el. Un scout de otra patrulla camina hacia el con la intensión de alcanzar el vaso antes de ser señalado 2 veces. El que está acostado debe señalar hacia donde cree que está en ese momento el que camina. Tiene tres oportunidades. Si le atina 2 o más veces, puede echarle un vaso de agua al que caminaba alrededor. Si falla 2 o más veces, el que caminaba le echa agua al que estaba acostado. |
| Archivo o Imagen: | |
| Nombre*: | Edgar Gonzalez |
| Grupo y Provincia*: | Grupo 42 Jalisco |
| Fuente(s): |
Big Scout
| Objetivo de la Actividad*: | Demostrar disposición a escuchar y aprender de quienes lo rodean. |
| Area*: | Espiritualidad |
| Duración de la Actividad*: | 45 minutos a 1 hora |
| Materiales*: | Ninguno |
| Descripción de la Actividad*: | En una velada o una fogata, se realiza una votación preguntando quién no debería estar en ésta y el porqué. Aunque dirige un scouter, éste también puede estar nominado. Se nomina delante de todos, puede ser por patrullas o toda la tropa. El scouter que dirige debe ser capaz de subir los ánimos y a la vez poder bajarlos, ya que al principio es un juego pero poco a poco se van comentando las cosas como son y se sienten. Esto nos ayuda a conocer más al muchacho y buscar una manera más fácil para integrarlo y que los demás lo acepten. No se busca expulsar a nadie, sino comprender las cosas. |
| Archivo o Imagen: | |
| Nombre*: | Edgar Gonzalez |
| Grupo y Provincia*: | Grupo 42 Jalisco |
| Fuente(s): | Alberto Blanco Grupo 4 Quintana Roo |
Basta Morse
| Objetivo de la Actividad*: | Conocer y manejar de una mejor manera la aplicación de la clave morse |
| Area*: | Corporalidad, Creatividad, Técnica Scout |
| Duración de la Actividad*: | 15-20 minutos |
| Materiales*: | Tarjetas con clave morse. Una letra por cada tarjeta, de preferencia 2-3 juegos de abecedario completo de clave morse para darle más variedad. Cuerdas o cualquier material para realizar un circuito de obstáculos. |
| Descripción de la Actividad*: | Se forman las patrullas, a una distancia con obstáculos se colocan las tarjetas con la clave morse. Al silbatazo debe salir un integrante de cada patrulla corriendo y tratando de librar los obstáculos, toma una tarjeta y regresa a su patrulla. La patrulla debe reconocer la letra que corresponde y tienen 30 segundos para escribir la mayor cantidad de palabras que inicien con la letra que indica la tarjeta. Gana punto la patrulla que mayor cantidad de palabras correctamente escritas correspondan a la letra. Una vez que se ha asignado punto, se preparan para el silbatazo siguiente... Gana la patrulla que más puntos haya obtenido. Una variante es que escriban palabras que terminen con la letra que recolectaron. |
| Archivo o Imagen: | |
| Nombre*: | Edgar Gonzalez |
| Grupo y Provincia*: | Grupo 42 Jalisco |
| Fuente(s):Blanca Rebollar Grupo 1 Cuautitlan fichasremeparatropa.blogspot.com |
Batalla Naval de Kim
| Objetivo de la Actividad*: | Desarrollar la capacidad de Observacion, mejorar la Memoria, y fomentar el Trabajo en Equipo |
| Area*: | Carácter, Creatividad, Sociabilidad, Juegos de Kim |
| Duración de la Actividad*: | 20-30 minutos |
| Materiales*: | Gis para trazar en el piso globos con agua |
| Descripción de la Actividad*: | Cada patrulla traza una cuadricula (coordenadas) con columnas (números) y renglones (letras). Después colocarán dentro de las cuadrículas 10 o más objetos distribuidos por la cuadrícula. Después pasarán a ver los objetos que tiene la patrulla contra la que están compitiendo, esto durará un tiempo aproximado de 1/2 a 1 minuto. Pasado el tiempo regresan a su lugar y empiezan a decir coordenadas, si hay objeto en las coordenadas, siguen diciendo coordenadas hasta que fallen y la otra patrulla dice sus coordenadas. Gana la patrulla que termina primero con los objetos de la otra patrulla. 2a versión (aquí es donde se usan los globos con agua): El primer procedimiento es el mismo, tienen que ver los objetos de la otra patrulla en un cierto tiempo. Después de que regresan a su lugar se forma la patrulla y se les preguntará por un cierto objeto y sus coordenadas, en caso de que falle se le reventará un globo con agua. Gana la patrulla que termine más seca. |
| Archivo o Imagen: | |
| Nombre*: | Edgar Gonzalez |
| Grupo y Provincia*: | Grupo 42 Jalisco |
| Fuente(s): | Jose Alberto Garza Grupo 27 fichasremeparatropa.blogspot.com |
Carrera de Balsas
| Objetivo de la Actividad*: | Desarrollo de la creatividad y trabajo en equipo |
| Area*: | Carácter, Corporalidad, Creatividad, Técnica Scout |
| Duración de la Actividad*: | 30-35 minutos |
| Materiales*: | 4-6 varejones largos (balsas) por patrulla 2 varejones cortos (remos) por patrulla Mecahilo 5 tambos de plástico por patrulla Una caja de poliestireno (hielo seco) o de cartón grande |
| Descripción de la Actividad*: | Previamente se tendrán elaboradas las balsas si se cuenta con poco tiempo para la actividad. Otra opción es dar un poco más de tiempo para elaborarlas en ese momento. Las balsas serán montadas en los tambos de plástico, los cuales estarán recostados para que puedan rodar. Una vez montada la balsa la patrulla selecciona un mínimo de tres integrantes que irán sobre la balsa y serán los responsables de remar para que ésta avance. Sobre la balsa transportarán un bloque de hielo seco o una caja de cartón. El resto de la patrulla se organizará para trasladar los tambos que van quedando en la parte de atrás y los pasarán a la parte de adelante para que así pueda seguir avanzando la balsa. Gana la patrulla que llegue primero a la meta. Pero deberán tener mucho cuidado, ya que habrá un invitado no deseado. • No está permitido que las balsas sean cargadas por los integrantes de la patrulla, siempre deberán estar sobre los tambos de plástico. • El recorrido será en línea recta, salida – meta. (Otra opción es hacer un circuito o un camino sinuoso.) • No está permitido empujar la balsa ni los tambos, sólo se transportarán con ayuda de los remos. Debe hacerse en piso de tierra para que los remos tengan mayor agarre. (En caso de que el piso del local sea de concreto y no de tierra se puede tomar la opción de empujar las balsas sin cargarlas y sólo se irán cambiando de lugar los tambos.) • Si cae la balsa de los tambos, la patrulla retrocederá 2 metros. • Si llegan a perder el block deberán regresar 1 metro. • Pueden cambiar de tripulantes cuantas veces quieran durante el recorrido. Variante: para darle mas emoción a la actividad podrán incluir ataque entre balsas sin perder la línea recta del recorrido. El ataque será con globos con agua. |
| Archivo o Imagen: | |
| Nombre*: | Edgar Gonzalez |
| Grupo y Provincia*: | Grupo 42 Jalisco |
| Fuente(s): | Eduardo Rizo Gpo. 29 Nuevo Leon http://fichasremeparatropa. |
Mosaicos de Emociones
| Objetivo de la Actividad*: | Mejorar la imagen propia de los muchachos, mejorar la relación entre los miembros de la tropa |
| Area*: | Carácter, Sociabilidad |
| Duración de la Actividad*: | 15-30 minutos |
| Materiales*: | Libreta u hojas de papel Plumas Pedazos grandes de vitropiso marcados con el nombre de cada tropero Mecahilo Una resortera Variantes: En caso de no tener vitropisos se puede usar otra cosa que resista más de un impacto con piedras pequeñas, el asunto es que no se caiga/destruya con un solo golpe. |
| Descripción de la Actividad*: | Descripción: La actividad inicia formando a todos los participantes de manera que queden un poco separados entre ellos pero que todos escuchen lo que el scouter dice. El scouter formulará preguntas resaltando algún rasgo positivo de los muchachos, como: ¿Quién es el tropero más alegre? ¿Quién es el más leal? ¿Quién sabe más de técnica scout? ¿A qué tropero le pediría ayuda en un campa si me accidento? Todos escriben el nombre de un tropero en su cuaderno según su propio criterio. El nombre que haya escrito la mayoría les da una oportunidad de tiro a los que escribieron ese nombre. Cuando se hayan acabado las preguntas y cada tropero tenga sus oportunidades de tiro, tomarán turnos para tratar de destruir el vitropiso del tropero que quieran. El tropero cuyo vitropiso quede sin destruir o más entero es el que gana. Nosotros colgamos los vitropisos de un árbol, amarrados con mecahilo. Si al menos un pedazo del vitropiso sigue colgado, el tropero queda con "vida". Esta actividad le muestra a los jóvenes que muchas veces los demás tienen una imagen de ellos diferente a la que pensaban y que muchas veces es mejor de la que ellos tienen de sí mismos. |
| Archivo o Imagen: | |
| Nombre*: | Arturo Portillo |
| Grupo y Provincia*: | JT Grupo 36 Guadalajara, Jalisco |
| Fuente(s): | adaptación de una prueba del reality SURVIVOR |
La Comunicación de los Guías
| Objetivo de la Actividad*: | Afianzar la comunicación que existen entre los guías y sus patrullas; reforzar el concepto de que lo que se trate en CH permee hacia las patrullas. |
| Area*: | Creatividad, Sociabilidad, Técnica Scout |
| Duración de la Actividad*: | 15-30 minutos |
| Materiales*: | Hojas de papel Lampara (clave morse) Banderines o paliacates (clave semáforo) |
| Descripción de la Actividad*: | Preparación En una corte de honor se les plantea a los guías y sub guías la investigación de un tema que tenga que ver con cosas scout Aparte, se preparan varias preguntas de opción múltiple o de respuestas muy cortas (un par de palabras) sobre el tema planteado Dejar pasar al menos un par de días entre el planteamiento del tema en CH y la reunión en donde se llevara a cabo la actividad. >Desarrollo Se separa la tropa por patrullas. A los patrulleros se les da una hoja con las preguntas SIN respuesta Se llama a los guías aparte, alejados de la patrulla unos 10 metros y se les da una hoja con las mismas preguntas, pero con las respuestas. Por turno, cada patrulla tendrá que ir respondiendo a las preguntas usando como medio de comunicación con su guía alguna clave que pueda ser usada a distancia (semáforo, morse con luz, etc) Si el patrullero responde correctamente, tiene derecho de irse a reunir con su guía Gana la patrulla que se reúna primero y emita su grito. |
| Archivo o Imagen: | |
| Nombre*: | Arturo Portillo |
| Grupo y Provincia*: | JT Grupo 36 Guadalajara, Jalisco |
| Fuente(s): | Idea Original |
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